《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段

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所属分类:随笔杂谈

Samurai Showdown

《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段

Prologue

在格斗游戏的历史上,除去《街头霸王》(Street Fighter)和《拳皇》(King of Fighters)这样以徒手格斗为主的作品之外,还有一整类强调武器格斗的作品,近来2D形态最为知名的武器格斗作品莫过于《罪恶装备》(Guilty Gear)系列(尚未发布的最新作除外)与《苍翼默示录》(Blazeblue)系列;而3D形态的武器格斗作品则以《灵魂能力》系列为尊,但若归根溯源,寻找这一派武器格斗游戏的肇始,便不得不提到SNK的《侍魂》(Samurai Showdown)系列。正是这一系列在《街头霸王2》大红大紫,类似游戏层出不穷的年代,独辟蹊径,将武器引入格斗游戏中,并取得了巨大的成功。在格斗游戏迈向愈发炫目的连续技这一发展方向之际,以将胜败凝于一瞬之间的紧张刺激,不仅踏出了一条更适合刀剑格斗的独特道路,也找回了格斗游戏诞生之初带给我们的那一如亲历决斗般淋漓尽致的快意。

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与拳脚格斗大多将时代背景设定在现代不同,《侍魂》的时代定位在18世纪日本闭关锁国的天明年间。角色塑造、故事设定、舞台设计以及音乐创作都以此时代为基础进行,植根本国文化给了制作者们极为丰富的创作源泉。于是我们看到了浪人武士霸王丸、剑客柳生十兵卫、忍者服部半藏、舞者千两狂死郎等等充满那个时代风味的人物设定;植根日本历史与传说的故事设定;夕阳荒野之上或竹林之中的决斗场以及大量采用传统日本乐器创作的和风乐曲。相比其他日本厂商所制作的西方背景或者混合背景的格斗游戏,《侍魂》的专注为其在设定方面带来了极大的优势,这也体现在《侍魂》中无处不在的细节设定中。而这种专注与特色并未导致其在国际化舞台上陷入困窘,反而成为其区别于他家的优势所在。在那个连日式角色扮演游戏都选择西方幻想作为背景设定的时代,能够真正用心挖掘日式文化并予以展现的游戏并不多见,这一任务反而是透过《侍魂》这种不重故事情节的格斗游戏来达成的,不得不说是一件意料之外的事。

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The Origin

随着93年7月的《侍魂》与94年10月的《真侍魂:霸王丸地狱变》两部作品,SNK为我们开启了一个全新的2D格斗游戏种类:武器格斗。之所以不将其称为刀剑格斗,大约还是因为其中角色所持并非都是刀剑,还有锡杖、石柱、钢爪等等各具特色的武器。与一般格斗游戏的按键设定相似,《侍魂》在系列之初也采用了四键制的拳脚强弱攻击,只不过拳攻击为使用武器的斩攻击所代替,而决定了《侍魂》与其他2D格斗游戏区别的,或许便是同时按强弱攻击后发动的重攻击,与《街头霸王》的轻中重三段攻击虽然有一定相似性,但重斩的杀伤力要远大于前者的重拳重脚(三下重斩便足以结束战斗),当然与此强大威力对应的,是远大于其他攻击方式的发动时间与发动之后的极大硬直(硬直即发动攻击之后直到恢复原始状态所耗时间)。若是没有优异的预判能力、胡乱使出重斩,便很容易在硬质时间内遭受敌方攻击。于是在《侍魂》这刀刀见血的以命相搏中,掌握时机的能力要远比熟悉连段的能力更重要,一个不需消耗任何气力也无需血槽见红便可以使出的重斩威力堪比一般拳脚格斗游戏中的超必杀,只一击便足以让领先一方的优势瞬间化为乌有。

重斩的引入代表了刀剑类格斗与拳脚类格斗迥异的设计理念,重战略轻战术。由此引发出的怒槽则是《侍魂》系列的另一个特色系统,与一般2D格斗游戏中的设定不同,怒槽并不会因为攻击对方而增加,只会在受到攻击后才予积累,而当怒槽达到顶峰后,玩家的攻击力会得到加成,当然这时玩家应当已经遭受到相当程度的攻击,在对局中处于相对劣势。在怒爆发状态下的重斩威力更为惊人,因此怒槽的设定相当于给了战局不利的一方一个扳平情势的机会,这大幅增加了对局的形势变化与一记重斩逆转获胜的可能。

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《真侍魂:霸王丸地狱变》对《侍魂》的系统进行了完善,首先引入了在怒爆发状态下可以用出的超必杀技,与一般拳脚格斗游戏中超必杀技不同,《侍魂》系列中的这种耗费全部怒槽的特殊技还带有破坏武器的效果,被击中者将在一段时间内进入空手状态,难以完全防御也失去了绝大部分高威力的攻击手段,当然你若对自己的技术有 足够自信,也可以通过“空手入白刃”这个技巧来卸掉对方的武器。而日后在《街头霸王:三度冲击》(Street Fighter: 3rd Strike)以及SNK自家的《狼之烙印》(Garou: Mark of the Wolves)中大红大紫的“格挡”(blocking)及“即时防御”(Just Defense)的前身防御反弹(Parry)也是在《真侍魂》中第一次出现的。此外,前冲、后退、伏地、下段回避等等回避动作的加入也让这部武器格斗作品的防御策略更加细腻,不再像拳脚类格斗游戏的三段防御系统那样僵化。大量隐藏要素的追加(秘奥义、Q版变身技、隐藏人物黑子)也让这部作品成为大量《侍魂》玩家心目中的系列最高峰。

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Start Fresh

如果先前读过《游戏化石》第二期,可能会对《饿狼传说》系列的更新方式记忆犹新。SNK有着自系列第三作开始全面革新系统的习惯,《龙虎之拳》(Art of Fighting)系列、《饿狼传说》(Fatal Fury)系列,甚至《拳皇》系列,莫不如此。《侍魂3斩红郎无双剑》便是《真侍魂》这一高峰过后,系列的求新求变之作。

《斩红郎无双剑》在基本游戏系统层面进行了大量改动,键位布局与功能的变更。延续两代的三斩三脚攻击模式被放弃,改为轻中重斩加腿的模式,将重斩单独提出作为一个按键,简化了重斩的出招,凸显其重要性。此外,本作最为重要的“剑质”系统,即为每一个人物构建了两个差异颇大的动作模组,分别命名为“修罗”和“罗刹”。前者更贴近《真侍魂》中的角色模组,后者则除了配色偏黑暗系外,几乎对所有人物的招式进行了大换血,其中最为明显的便是携带宠物参战的娜可露露和加尔福特两个角色。随同“罗刹”模式的娜可露露出战的不再是雄鹰,而换成了一匹牙狼,而“罗刹”模式下的加尔福特身边也不再有忍犬波比(Poppy)相随。剑质系统的加入,几乎等同于在原有角色不变的前提下,将可选人物模组翻番,在一年一作的更新频率下进行这种规模的投入,也体现出SNK在系列革新之际,完全不计成本的研发风格。

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“剑客”、“剑豪”、“剑圣”三模式的加入,也在尝试为格斗水准不对等的玩家之间创造一种相对而言更为合理的对决模式。“剑客”拥有五次自动防御的机会,而“剑圣”则不可防御,但怒气槽会处于常满状态,并可以随时使用武器破坏必杀技。其他诸如破防技、防御不能斩、空中防御的加入在攻守两端分别进行了拓展;而闪避、兜后这两项动作的加入则体现了SNK旗下各系列之间相互借鉴的习惯,闪避明显取自《拳皇94》,而兜后则成为了《拳皇96》中翻滚的预演。这种系列之间的各自创新、相互借鉴为SNK创立格斗王朝提供了最佳的土壤。在《饿狼传说》、《侍魂》等系列繁荣发展的时期,《拳皇》也因此受益良多。而随着SNK的产品线的极度单一化,《拳皇》的创新停滞也就在所难免了。

《斩红郎无双剑》的大幅翻新并没有收到预料之中的结果,虽然现在回头看,大多数玩家还是肯定了其对整个《侍魂》系列现代化所做的贡献,但在当时作为街机游戏出现的本作,因重斩的过于强大导致对局常常在数秒之内完结,不免让玩家感到手中的币越来越不禁用了;此外,角色之间性能差异过于悬殊,平衡性调整不足也意味着本作作为一款格斗游戏,基础素质出现了问题。好在SNK意识到了本作的问题所在,于次年的《侍魂4: 天草降临》中对这些问题进行了大幅修订,在整体配色更加鲜艳,重归《真侍魂》风格的同时,也没有停止革新的步伐,大量新系统的引入,愈发显示出SNK对这一系列的重视。

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《天草降临》不仅在叙事上与《斩红郎无双剑》共同构成了《侍魂》系列在《真侍魂》后的一条全新故事线,在基本系统层面,也对《斩红郎无双剑》开始的系列革新做了大幅度的调整与完善。其中一个最为明显的调整,便是对重斩的弱化以及对连招的加强,以“C+D”起手的十四连斩系统可算是对《饿狼传说》中吉斯“死亡风暴”的系统化改造,这一系统的加入不仅大大提升了系列在连续技层面的演出效果,更重要的是十四连斩结束后,怒气槽会马上蓄满,而且十四连斩的过程中可以用武器破坏必杀技。

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与此匹配的怒气槽也进行了大幅修订,怒气爆发系统是《拳皇97》中爆气设定的预演,而怒爆发之后的一闪必杀则是弱化重斩后的弥补措施,其攻击力与怒气槽剩余长度呈正比,若是在怒气爆发后瞬间使用一闪必杀击中对手,其攻击力与《罪恶工具》等作品中的即死攻击差别已经不大。最后完全为了强化演出效果引入的断末奥义则是《天草降临》这一系列最为引人争议的系统。这个系统的灵感来自于欧美格斗《致命快打》(Mortal Kombat),一旦在满足特定条件的情况下击败对手,便可以在快速输入指令后,以极为残暴的手段终结对手,其演出效果因武器的加入,较《致命快打》有过之而无不及。

其他诸如倒地追打、当身、快速起身、翻滚起身、倒地恢复等新系统,则像《真饿狼传说》系列一样,开始融入3D格斗中的一些概念。面对汹涌而来的《VR战士》(Virtual Fighter)、《死或生》(Dead or Alive)3D格斗游戏,SNK一边在自己的当家格斗游戏中融入类似的设定,另一方面也在酝酿着一场绝地反击。只不过出乎其意料的是,一向勇于自我革新的SNK,在走入第三维度之际,反而迷失了自我。

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Another Dimension

《侍魂》系列在96年的《天草降临》之后,直到2003年的《侍魂零》的8年间,没有出过任何一部2D格斗作品,给玩家的感觉就像这个备受好评的系列凭空消失了。其实并非如此,这八年间,《侍魂》正在经历的,是所有2D格斗游戏都必须经历的一次革命:从2D转向3D的革命。

在这条路上,卡普空(Capcom)也曾走过一大段弯路,《街头霸王EX》系列试图弥合2D出招与3D环境之间的鸿沟,但几乎彻底失败。SNK也未能避免这样的厄运。在自家推出的Hyper 64基板上,《侍魂》系列发布了两部作品:《侍魂64》和《侍魂64:武士之怒》(Samurai Showdown 64: Warrior’s Rage),可惜当时的业界正在PS一代发布前夕,所有的焦点都被家用机夺走,Hyper 64基板本身的性能不足在与家用机的技能对比下,相形见绌。《侍魂64》两作的角色建模粗糙到玩家甚至可以明显的看出其中的多边形构造。但这只是表现层面的差异,毕竟充分利用了PS机能的独占作品《侍魂新章 剑客异闻录:觉醒的苍红之刃》(New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade )同样未能实现系列的复兴,更深层次的问题在于直到《街头霸王4》(Street Fighter 4)出现之前,2D格斗游戏的3D化几乎被认为是一个不可能完成的任务。所有试图将2D格斗人物的招式3D化的努力均告失败,《侍魂》系列不过是这一大潮中的一员罢了。

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这一转换的根本问题在于2D格斗游戏试图将2D维度下的游戏设计照搬至3D维度下,其结果只有两种:要么在3D环境下,角色的招牌招式变成毫无逻辑可言的废沼,如飞行道具不再具备距离牵制能力,可以靠轴移动轻易躲避掉;要么角色和招式完全3D化,但这样又会导致角色失去自己的招牌招式,变成个大杂烩。此外,彼时的图像处理技术仍然非常有限,3D格斗游戏并不能够还原2D角色的鲜艳色彩与精细外观,也就导致演出效果大打折扣,再加上无论如何都摆脱不了“别扭”二字的系统,2D格斗游戏的3D化大潮便不可避免地以失败告终。《街头霸王4》的成功固然源自其制作人小野义德(Yoshinori Ono)的勇气与眼光,也与硬件技术的更迭这一基础密不可分,但更重要的是,《侍魂》等2D格斗游戏系列前赴后继、代价极高的探索。没有这些先行者的勇敢牺牲,我们是不可能看到《街头霸王4》这样成功的作品的,遗憾的是卡普空一击成功之后,根本没有当年SNK勇于自我革新的魄力,只会守着这一部作品修修补补直到今天。更为令人遗憾的是,重生之后的SNK Playmore虽然仍然通过《侍魂:闪》(Samurai Showdown: Edge of Destiny)继续着系列的3D化演进,却已经再也找不回系列当初的辉煌。

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Reborn

经历了失败的3D化演进后,重生的SNK Playmore以《侍魂零》(Samurai Showdown Zero)这部作品宣告了《侍魂》系列2D作品的重生。《侍魂零》的故事回到了《侍魂》初代两年前,主角也变为当时尚未继任幕府将军之位的德川庆寅。本作的系统基本延续自系列集大成作《天草降临》,但将其中一部分人的“罗刹”模式独立为新的人物,其系统上与前作最大的不同在于“无之境地”的引入。玩家可以按特定键将怒气值转化为冥想值,在满足特定条件后发动“无之境地”,发动过程中效果参见《X战警:逆转未来》(X-men: Days of Future Past)中快银(Quicksilver)在餐厅中的那场戏,敌人进入行动缓慢的状态,玩家则不受限制,浮空连技成为可能。不过怒气爆发与无之境地并不能并存,这也体现了本作的设计思路:强调攻击与强调连技系统并存,需要玩家进行二择。从设计初衷上看,这一系统应是为了满足不同风格玩家的需求而出现的,但实际执行上,将一闪这种强力的一击技从怒爆发中剥离放到无之境地中,是变相鼓励玩家使用新系统。而冥想这一操作与《侍魂》系列最核心的快节奏、高风险高回报战斗方式格格不入,这也变相限制了无之境地的使用机会,让这个系统显得略有鸡肋。

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《侍魂零:特别版》在原作的基础上进行了不小修订,同时也将系列以往的四个头目角色重制后加入其中成为可选角色,同时也恢复了备受争议的断末奥义。只不过SNK每一次的家用机移植都会遇到审核的压力与玩家需求之间的矛盾,《侍魂零:特别版》更是深受其害,为了避免舆论及审核的压力,在发售之前突然宣布推迟一周,将断末奥义进行了和谐,但这一举动导致游戏中出现了大量bug,同时也造成了玩家的极大不满,毕竟这些玩家花钱,就是为了买到与街机版完全相同的体验,将最为精彩的体验删除了实在是对不起这些玩家的期待。

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《侍魂6:天下一剑客传》是《侍魂》系列2D作品的最后一作,也是对这个系列在2D格斗游戏层面的总结。游戏不仅集结了至《侍魂零:特别版》为止系列的全部人物,重制了最初两代中的7名角色,还新增添了4名角色,再加上通关之后出现的4名隐藏角色,全部可用角色达到了52人的系列之最。游戏模式层面,将系列迄今为止的全部系统囊括其中,分为了“怒、真、斩、天、零、剑”六种模式,分别对应自初代至六代的六部作品。这种多系统的处理方式最为知名的使用者是卡普空的《卡普空对SNK2》(Capcom Vs SNK),不过用于同一系列中,《侍魂6》算是第一个。

SNK Playmore手下的《侍魂》再也未能达到从前的高度,在面对充满未来科技与卡通画风的其他2D格斗系列作品时,《侍魂》在故事与人设层面似乎都丢失了自己的源泉。新加入的人物固然精彩,却因太过动漫化而失去了历史层面的厚重感,究其原因,一方面是整个游戏种类的衰退,另一方面也是源于不再植根历史与民族文化来进行创作,而是一味迁就新晋玩家的口味,但又不敢像《苍翼默示录》等作品那样完全动漫化。最终系列的衰落便是题中应有之义了。

《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段

Epilogue

虽然《侍魂》系列已经辉煌不再,但他所开启的武器格斗种类却并未衰退,而是繁荣发展着。《灵魂力量》系列续作不断,Arc System Works的新作也继续争奇斗艳。遗憾的是,在这些作品中,已经再难找到贯穿《侍魂》系列那浓到化不开的和风,和那一个个快意恩仇、于刀光剑影中寻找自身存在意义的战士了。《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段,它不仅见证了这个种类的诞生、巅峰,也见证了在走向3D的过程中,其所经历的种种艰辛与磨难。

虽然我们很可能再也无法玩到2D的《侍魂》新作了,正如我们也许再也不可能玩到《狼之烙印》的新作,但这并不能抹除这一系列在2D格斗史上的重要地位。彼时那个永远不停止挑战自我的SNK,就像这一个个幕末时期的武士一般,面对不可逆转的大势,并未选择屈膝投降,而是举起了自己的刀,勇敢地挥出了自己的最后一斩。

《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段

而挥出这一刀,本身不就是一种胜利吗?

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目前评论:2   其中:访客  1   博主  1

    • 励志语录 励志语录 1

      看起来挺好玩的!!

        • admin admin Admin

          @励志语录 此游戏不错的,有兴趣可以玩一下,回味一下童年的回忆,又何尝不是一件乐事。